Force Spécial 74
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 petit delir

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joker
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joker


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Localisation : anthy sur leman

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MessageSujet: petit delir   petit delir Icon_minitimeSam 10 Oct - 8:22

:boul:
- A -

Arbitre :
Personne chargée de veiller au bon déroulement de la partie. C'est à l'arbitre que revient la responsabilité de déclarer un joueur "OUT" ou "Clean". Il applique éventuellement des sanctions prévues au règlement de jeu. Plusieurs arbitres peuvent être sur le terrain, leur tenue est reconnaissable.
L'arbitre contrôle le jeu, fait passer les marqueurs au radar et vérifie l'application des règles.

Arrières (ou couvreurs) :
Désigne les joueurs qui en début de partie occupent la zone arrière du terrain. Leur rôle est de briser les lignes de tir adverse en forçant ceux-ci, grâce à leur volume de tir, à se protéger derrière leur obstacle. De par leur position, ils ont aussi une meilleure vision du jeu et doivent par conséquent aider la progression des avants.

Avants :
Désigne les joueurs qui dès le début de la partie essayent d'atteindre les obstacles les plus avancés sur le terrain afin d'obtenir les meilleurs angles de tirs sur l'adversaire.

- B -

Back-pack :
Harnais, ceinture permettant de transporter plusieurs pots de billes sur soi.

Barrel :
Du mot anglais, canon.

Base :
Zone de départ d'une équipe.

Big Game :
Format de jeu récréatif qui voit s'affronter 2 équipes ou plus constituées d'un grand nombre de joueurs (minimum 20 par équipe). Le Big Game peut être scénarisé (Star Wars, époques des Chevaliers,...).

Bille :
Les billes de paintball sont faites d'une coque de gélatine qui contient un colorant alimentaire. Les billes sont entièrement biodégradables et non toxiques. Il existe différentes qualités de billes avec des coques plus ou moins fragiles et des colorants plus ou moins marquants. Les billes étant fragiles, il faut les entreposer avec soin dans une pièce peu humide et à température ambiante.

Bouchon de canon :
Élément de protection à fixer au bout du canon et qui permet d'éviter de tirer une bille par inadvertance. Il est maintenant remplacé par un sac à canon appelé aussi capote à canon.

Bounce (ou rebond) :
Bille qui touche et rebondit sur le joueur sans éclater. Celui-ci n'est par conséquent pas éliminé.

Bouteille (ou bombonne) :
Contenant sous haute pression renfermant le gaz propulsif nécessaire à l'expulsion des billes de peinture. Elles peuvent contenir du Co2 ou de l'air, elles sont fabriquées en aluminium ou en fibre de carbone ou kevlar. La norme Dot est interdite en Europe.

- C -

Camo :
C'est un terme qui désigne la tenue de camouflage utilisée par certains joueurs pour des parties sur des terrains "naturels" (forêt...) afin d'être moins repérables.

Canon :
Partie avant du lanceur par ou sortent les billes lors du tir. Un canon de paintball possède deux caractéristiques essentielles : sa longueur et son diamètre. La longueur du canon n'a AUCUN effet sur la précision. Par contre, plus le canon sera long et plus la bille sera longtemps poussée par le gaz. Elle aura donc emmagasiné plus d'énergie cinétique et ira donc plus loin. Un canon long augmente évidemment la taille du lanceur et rend celui-ci malheureusement moins maniable (il devient notamment plus difficile de se coller à son obstacle). L'élément qui joue sur la précision est le diamètre du canon. Un diamètre trop étroit empêchera l'écoulement du gaz autour de la bille. Celle-ci sera par conséquent fortement déformée par le gaz propulseur et sa précision sera éradiquée. A l'opposé, un canon trop large ne guidera pas suffisamment la bille et influera tout autant sur la précision. Il est donc important de trouver le bon couple bille / canon.

Capote (de canon) :
Remplace le bouchon de canon. Pour les marqueurs électroniques elle est indispensable, c'est une poche que l'on enfile sur le canon et qui est fixé grâce à un élastique. Ce dispositif permet d’éviter de blesser une personne par un ou plusieurs tirs involontaire!

Check :
Fait de contrôler si une bille n'a pas éclatée sur un joueur.

Chrony (ou chronographe) :
Appareil dont le principe est très similaire à celui du radar autoroutier. Il permet de mesurer la vélocité du lanceur (vitesse de la bille en sortie de canon).

Clean :
Terme utilisé par l'arbitre pour signaler qu'un joueur n'a pas été marqué.

Couvert :
Désigne tout obstacle permettant de se protéger des billes adverses.

Cyalume :
Bâton fluorescent utilisé dans les parties nocturnes.

- D -

Dead-zone :
Zone dans laquelle les joueurs doivent se rendre lorsqu'ils ont été marqués. Souvent la base de départ sert aussi de dead-zone.

Dump :
Fait de marquer un adversaire derrière son obstacle et à courte portée.

- E -

Ecran :
L'écran se fixe sur le masque, il protège les yeux des impacts de billes. L'écran est sujet à la formation de buée, ce qui gêne la visibilité. Un écran thermal permet d'atténuer ce phénomène. Il est déconseillé de tirer à moins de 5 mètres sur un écran.

Electro (électronique) :
Lanceur électronique, se dit d'un lanceur disposant d'une poignée électronique. Le tir est déclenché grâce à un solénoïde (électrique) par l'intermédiaire de la queue de détente. La cadence du lanceur est donc plus élevée.

- F -

Flag :
Drapeau

Flexible (Flex) :
Cordon également appelé "Mamba" reliant le lanceur à la bouteille placé dans le dos du joueur. Ce dispositif permet au joueur de ne plus avoir ça bouteille vissée à la poignée, très apprécié des joueurs camo.

Fougère :
Se dit d'un joueur qui joue camouflé, bardé de branchages plus ou moins factices... Surnom amical des joueurs en tenue camo.

FPS :
"Feet per second», unité de mesure de vélocité du lanceur, s'exprime en pieds par seconde. 300 fps est la limite autorisée en compétition, ce qui correspond à une vélocité en sortie de canon de presque 330 km/h !

Frag :
Terme issu des jeux vidéo. Au paintball, signifie éliminer un joueur.

Freepaint :
Pratique du paintball en dehors des structures habituelles (forêt, bâtiment abandonné, ...). Il existe une Charte de Sécurité Paintballistique, destinée aux joueurs pratiquant le "Freepaint"

Full-auto :
Lanceur équipé d'une poignée électronique disposant du mode tire en rafale, le mode full auto est interdit en France !!

- G -

Ghillie-suit :
Habit de sniper utilisé par les joueurs camo qui vous fait ressembler à un tas d'herbes ...

Grip frame : Traduction anglaise de poignée. Utilisé également pour la pièce en élastomère recouvrant la poignée

- H -

Head shot :
(se dit aussi Full Face) Sortir un adversaire en le marquant sur la tête.

Holster :
Fourreau pour pistolet (en l’occurrence pour le paintball pour votre Tiberius ou votre TPX)

- J -

Jersey :
Désigne un maillot de paintball. Il peut être personnalisé aux couleurs de l'équipe, et porte au dos le nom du joueur ainsi que son numéro.

- K -

Kick :
Léger recule ressenti lors du tir dû au mouvement du marteau.

- L -

Lanceur :
Terme générique désignant tous les pistolets propulsant des billes de peinture (appelés aussi marqueurs).

Loader :
Réservoir de billes qui se fixe au-dessus du lanceur. Certains modèles sont équipés d'un dispositif qui brasse les billes ou qui les pousse, afin d'assurer un débit constant, mesuré en bps (billes par secondes). Certains modèles sont électroniques pour que l'alimentation en billes du lanceur soit plus rapide.

- M -

Marcher (le terrain) :
Reconnaître le terrain avant le match, déterminer les lignes de déplacement qui permettent de s'exposer le moins possible, définir ses lignes de tir, savoir quels obstacles atteindre en début de partie, ... en un mot poser sa stratégie et placer les joueurs.

Marquer :
Touche valide, la bille a touché l'adversaire et a éclaté sur lui.

Marqueur :
Terme générique désignant tous les pistolets propulsant des billes de peinture (appelés aussi lanceurs).

Masque :
Protection faciale indispensable du paintballeur.

- N -

Neutre :
Pour faciliter le check, un arbitre peut déclarer un joueur neutre. Pour le signaler, l'arbitre fait tourner sa main en petits cercles au-dessus de sa tête et touche le joueur. Celui-ci ne peut alors plus se déplacer, tirer ou parler à ses coéquipiers. Par contre il peut très bien se relever et observer le déroulement de la partie. Ses adversaires directs ne peuvent plus se déplacer dans sa direction et le prendre pour cible (si le joueur venait à être marqué alors qu'il est neutre, l'arbitre devra essuyer chaque impact). L'arbitre déclarera le joueur 'Out' si celui-ci a été marqué, 'Clean' si ce n'est pas le cas. Au cas où le joueur est clean, l'arbitre doit le replacer derrière son obstacle et lui demander s’il est prêt. C'est seulement lorsque celui-ci aura répondu par l'affirmative que le joueur sera déclaré 'Clean' et qu'il pourra reprendre part au match.

Noob :
Débutant

- O -

Obstacle :
Désigne tout couvert permettant de se protéger des billes adverses.

One for one :
Pénalité qui consiste à déclarer 'Out' le joueur incriminé plus son co-équipier le plus proche. Par exemple, un one for one sera déclaré lorsqu'un joueur marqué par un impact visible continue de jouer. Il est possible de revoir la pénalité à la hausse en déclarant un two for one, three for one...

Out :
Un joueur est déclaré 'Out' dès qu'il a été marqué. Un joueur 'Out' doit rejoindre en silence la Dead-zone par le chemin le plus court.

Overshoot :
Quand un joueur reçoit un grand nombre d'impacts, il est “overshooté”.

- P -

Pod/Pots (ou push):
Tubes permettant d'emporter des billes supplémentaires avec soi. Leurs contenances les plus courantes sont de 100 ou 140 billes.

Prébunk :
Technique sui consiste à inonder les joueurs adverses sous un volume de billes conséquent avant que ceux-ci n'aient le temps d'atteindre leur obstacle.

PSI (Pounds per Square Inch) :
Mesure de pression anglo-saxonne (livres par pouce carré). Un lanceur basse-pression tourne avec des pressions internes de moins de 250 psi tandis que l'on parle de lanceur haute-pression pour des marqueurs qui opèrent à plus de 700 psi. On mesure aussi en PSI la pression maximale à laquelle l'air peut être stockée dans une bouteille (3000, 4500 voire 5000 PSI). 1 bar = 14,51 psi.

- R -

Respawn :
Chaque joueur touché revient en jeu après être revenu à son point de départ.

RMF (remanufacturé) : Se dit souvent d'un lanceur remanufacturé, c'est à dire retour de garanti, retour pour défaut, retour surstock etc ...
Ils sont bien évidemment réparés ou remis à neuf.

ROF (Rate Of Fire) :
Cadence de tir d'un lanceur, exprimé en billes par seconde.

- S -

Safe, Safe Zone :
Nom de la zone de repos, les joueurs n'y portent plus leurs masques, pour y pénétrer il faut impérativement mettre un bouchon (ou capote) de canon à son lanceur.

Semi-méca :
Lanceur de paintball semi automatique fonctionnant avec une poignée mécanique, avec une gâchette simple ou double.

Semi-électro :
Lanceur de paintball semi automatique fonctionnant avec un système de gâchette électronique. Appuyer sur la gâchette devient aussi léger qu'un click de souris, ce qui permet d'atteindre une cadence de tir élevée.

Slide :
Glissade (sur l'herbe, ça fait moins mal). A genoux ou allongé, ce mouvement permet au joueur de se soustraire rapidement à la vue des joueurs adverses. Permet d'atteindre des obstacles qui seraient hors d'atteinte en courant normalement.

Snake/serpent :
Obstacle assez long mais pas très haut qui court le long du terrain.

Snapshoot :
Technique demandant précision et rapidité. Cela consiste à sortir de son obstacle, tirer une ou 2 billes sur son adversaire et de se remettre immédiatement à couvert.

Speed Ball :
Terrain plat, dégagé, avec des obstacles non naturels, favorisant un jeu rapide et agressif.

Spray :
Eclaboussures de peinture provoquées par l'éclatement de billes à proximité du joueur. Les arbitres doivent rester attentifs afin de déterminer si un joueur a été marqué par un spray ou si une bille a bien éclaté sur lui.

Squeegee :
Tige en plastique munie d'un embout en caoutchouc à son extrémité qui sert à nettoyer son canon lorsqu'une bille a cassé dedans.

Stock class :
Pistolet à billes de peinture muni d'un système de réarmement à pompe.

Sup'Air Ball (SAB) :
Terrain plat, dégagé, avec des obstacles en structure gonflable, favorisant un jeu rapide et agressif. Les obstacles sont de couleurs vives et formes géométriques. L'utilité de ce type de terrain est de pouvoir monter (puis démonter) rapidement, un joli terrain de paintball sur une terrain de football par exemple.

Swab :
Sorte de grand coton-tige utilisé pour nettoyer son canon.

Sweetspoting :
Technique qui consiste à viser soit un endroit que l'on ne peut percevoir directement, soit un endroit ou l'on espère qu'un joueur adverse va tenter d'atteindre d'ici peu.

- T -

Thermal (écran) :
Ecran double vitre, pour moins de buée.

Trigger :
Plus communément appelé détente, ou "gâchette", permet de déclencher un tir. Elle peut être simple ou double (deux doigts).

Tube :
Réservoir de 10 billes pour pistolet ou stock class, fermé par bouchon à pas de visse court.

- U -

Urbain :
Terme utilisé par les joueurs qui pratique le paintball en bâtiment aménagé pour le paintball ou bâtiment désaffecté.

- V -

Vélocité :
Mesure de la vitesse de la bille à la sortie du canon. On la mesure à l'aide d'un chrony. Pour des raisons de sécurité, celle-ci ne doit pas être supérieure à 300 fps (foot per second, pieds par seconde).

- W -

Wipe :
(de l'anglais to wipe : s'essuyer) Essuyer discrètement un impact de bille que l'on a sur soi ou sur son matériel. Les principes fondamentaux du paint-ball étant le fair-play et l'honnêteté, cette pratique est par conséquent à prohiber à tout prix.

- X -

X-ball :
Format de jeu qui se joue en 2 mi-temps de 20 minutes et qui marie les règles habituelles du paint-ball avec celle du Hockey (décompte des points, système de pénalité qui exclut le joueur du match pendant X minutes) et du football américain (un coach supervise ses joueurs depuis le long du terrain).
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fred
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fred


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MessageSujet: Re: petit delir   petit delir Icon_minitimeSam 10 Oct - 12:23

Ca pe servir pour les nouveaux study
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petit delir
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